Voici la version hi-poly du Tesla Claw avec 3294 faces comparé au 2624 polygones de l'original (sans les triangles). Les détails les plus importants à noter sont les éléments qui étaient auparavant simplement dessinés sur la texture qui sont maintenant modélisés comme les différents morceaux du boitier, ce qui n'était autrefois qu'un gros morceau solide. Ce modèle est présenté sans aucun smooth mais des divisions ont été ajoutées près des coins de façon à ce que le modèle ait une allure décente avec un smooth.
Ce modèle, malgré son apparence trompeuse de simplicité fut l'un des modèles les plus difficiles que j'ai eue à travailler. Le plus gros défi a été de travailler dans les recoins étroits du boitier ainsi que d'éviter les n-gons.
La prochaine étape consistera a dessiner les UVs en vue de commencer à le texturer.
vendredi 22 juillet 2016
lundi 30 mai 2016
jeudi 28 janvier 2016
Portrait personnage masculin
Voici un portrait entièrement conçu sur Photoshop CS6 d'un personnage original qui devait servir d'exercice.
lundi 12 octobre 2015
Lost Archive
Encore une pratique de lighting et éventuellement de texture. Pour l'instant, il n'y a aucune texture et le ciel n'est que temporaire. Inspiré de Assassin's Creed Revelations.
Sky Archive
Voici une petite pratique de texture et de lighting inspiré du DLC Lost Archive de Assassin's Creed Revelations.
dimanche 14 juin 2015
Projet personnel - Red Harlow: modélisation 02
Voici une nouvelle étape du progrès. J'ai entamé la modélisation des vêtements, le manteau, les pantalons, la cape et le chapeau, entre autres. Les couleurs différentes sont simplement pour les distinguer les uns des autres.
lundi 11 mai 2015
Projet personnel - Red Harlow
De façon similaire au projet final du personnage réaliste à la Cité, j'ai décidé de commencer un nouveau personnage réaliste pour m'améliorer et pour ne pas perdre la main en attendant de trouver un emploi. Parmi la liste de personnages que nous avons eue celui qui m'intéressait le plus était le cowboy mais les professeurs ont décidé de m'attribuer le samouraï la place.
Mais maintenant que j'ai la liberté de choisir, j'ai décidé de faire un cowboy. Sauf que cette fois, je ne designerai pas le personnage puisqu'il s'agit d'un personnage déjà existant, assez obscure, créer par Capcom et Rockstar; Red Harlow de Red Dead Revolver. Pourquoi lui? Parce que j'ai aimé son jeu, j'adore les westerns, j'adore son design et modéliser un personnage humanoïde masculin était nouveau pour moi.
Le plus grand défi est de faire en sorte qu'il se ressemble, surtout qu'il n'existe que très peu d'images de bonne qualité de lui et que son modèle 3D est très basse résolution. Sa grandeur officielle est également inconnue mais il est visiblement très grand dans le jeu.
J'ai commencé à modéliser dans Sculptris en essayant de le faire ressembler le plus possible aux références. Les traits les plus proéminents sont ses orbites creuses. son nez large, ses lèvres minces et sa mâchoire très carrée. En bout de ligne je crois que le résultat est assez réussi bien que ça ne saute pas aux yeux sans les cicatrices, la barbe et les cheveux mais ces étapes sont pour plus tard.
J'ai modélisé également le reste du corps en essayant de rester anatomiquement correct et semblable à la référence. La prochaine étape sera la retopologie pour éliminer les triangles.
Mais maintenant que j'ai la liberté de choisir, j'ai décidé de faire un cowboy. Sauf que cette fois, je ne designerai pas le personnage puisqu'il s'agit d'un personnage déjà existant, assez obscure, créer par Capcom et Rockstar; Red Harlow de Red Dead Revolver. Pourquoi lui? Parce que j'ai aimé son jeu, j'adore les westerns, j'adore son design et modéliser un personnage humanoïde masculin était nouveau pour moi.
Le plus grand défi est de faire en sorte qu'il se ressemble, surtout qu'il n'existe que très peu d'images de bonne qualité de lui et que son modèle 3D est très basse résolution. Sa grandeur officielle est également inconnue mais il est visiblement très grand dans le jeu.
J'ai commencé à modéliser dans Sculptris en essayant de le faire ressembler le plus possible aux références. Les traits les plus proéminents sont ses orbites creuses. son nez large, ses lèvres minces et sa mâchoire très carrée. En bout de ligne je crois que le résultat est assez réussi bien que ça ne saute pas aux yeux sans les cicatrices, la barbe et les cheveux mais ces étapes sont pour plus tard.
J'ai modélisé également le reste du corps en essayant de rester anatomiquement correct et semblable à la référence. La prochaine étape sera la retopologie pour éliminer les triangles.
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