lundi 12 octobre 2015
Lost Archive
Encore une pratique de lighting et éventuellement de texture. Pour l'instant, il n'y a aucune texture et le ciel n'est que temporaire. Inspiré de Assassin's Creed Revelations.
Sky Archive
Voici une petite pratique de texture et de lighting inspiré du DLC Lost Archive de Assassin's Creed Revelations.
dimanche 14 juin 2015
Projet personnel - Red Harlow: modélisation 02
Voici une nouvelle étape du progrès. J'ai entamé la modélisation des vêtements, le manteau, les pantalons, la cape et le chapeau, entre autres. Les couleurs différentes sont simplement pour les distinguer les uns des autres.
lundi 11 mai 2015
Projet personnel - Red Harlow
De façon similaire au projet final du personnage réaliste à la Cité, j'ai décidé de commencer un nouveau personnage réaliste pour m'améliorer et pour ne pas perdre la main en attendant de trouver un emploi. Parmi la liste de personnages que nous avons eue celui qui m'intéressait le plus était le cowboy mais les professeurs ont décidé de m'attribuer le samouraï la place.
Mais maintenant que j'ai la liberté de choisir, j'ai décidé de faire un cowboy. Sauf que cette fois, je ne designerai pas le personnage puisqu'il s'agit d'un personnage déjà existant, assez obscure, créer par Capcom et Rockstar; Red Harlow de Red Dead Revolver. Pourquoi lui? Parce que j'ai aimé son jeu, j'adore les westerns, j'adore son design et modéliser un personnage humanoïde masculin était nouveau pour moi.
Le plus grand défi est de faire en sorte qu'il se ressemble, surtout qu'il n'existe que très peu d'images de bonne qualité de lui et que son modèle 3D est très basse résolution. Sa grandeur officielle est également inconnue mais il est visiblement très grand dans le jeu.
J'ai commencé à modéliser dans Sculptris en essayant de le faire ressembler le plus possible aux références. Les traits les plus proéminents sont ses orbites creuses. son nez large, ses lèvres minces et sa mâchoire très carrée. En bout de ligne je crois que le résultat est assez réussi bien que ça ne saute pas aux yeux sans les cicatrices, la barbe et les cheveux mais ces étapes sont pour plus tard.
J'ai modélisé également le reste du corps en essayant de rester anatomiquement correct et semblable à la référence. La prochaine étape sera la retopologie pour éliminer les triangles.
Mais maintenant que j'ai la liberté de choisir, j'ai décidé de faire un cowboy. Sauf que cette fois, je ne designerai pas le personnage puisqu'il s'agit d'un personnage déjà existant, assez obscure, créer par Capcom et Rockstar; Red Harlow de Red Dead Revolver. Pourquoi lui? Parce que j'ai aimé son jeu, j'adore les westerns, j'adore son design et modéliser un personnage humanoïde masculin était nouveau pour moi.
Le plus grand défi est de faire en sorte qu'il se ressemble, surtout qu'il n'existe que très peu d'images de bonne qualité de lui et que son modèle 3D est très basse résolution. Sa grandeur officielle est également inconnue mais il est visiblement très grand dans le jeu.
J'ai commencé à modéliser dans Sculptris en essayant de le faire ressembler le plus possible aux références. Les traits les plus proéminents sont ses orbites creuses. son nez large, ses lèvres minces et sa mâchoire très carrée. En bout de ligne je crois que le résultat est assez réussi bien que ça ne saute pas aux yeux sans les cicatrices, la barbe et les cheveux mais ces étapes sont pour plus tard.
J'ai modélisé également le reste du corps en essayant de rester anatomiquement correct et semblable à la référence. La prochaine étape sera la retopologie pour éliminer les triangles.
jeudi 30 avril 2015
Portfolio Finissante - Personnage Réaliste
Ce projet fut parmi ceux présents sur mon portfolio qui fut présenté à l'exposition destiné à couronner la fin de mes études en animation 3D au Collège la Cité.
Ce projet devait clore le programme. C'est dans ce projet que tout ce que nous avions appris devait se trouver (excepté l'animation). Design, Modélisation, Texture, Rigging, Posing et Éclairage.
Portfolio Finissante - Layout
Ce projet fut parmi ceux présents sur mon portfolio qui fut présenté à l'exposition destiné à couronner la fin de mes études en animation 3D au Collège la Cité.
Celui-ci fut un projet d'équipe réalisé avec la collaboration de Vincent Carrière (objets en vert) et Danielle Goguen (objets en mauve). Nous avons modélisé et texturé chacun nos objets (les miens sont en jaune avec un gros plan sur l'image du bas).
Portfolio Finissante - Architecture Intérieure
Ce projet fut parmi ceux présents sur mon portfolio qui fut présenté à l'exposition destiné à couronner la fin de mes études en animation 3D au Collège la Cité.
Pour ce projet, il fallait modéliser, texturer et éclairer le décor visible dans l'image de référence et les reproduire le plus fidèlement possible.
Portfolio Finissante - Horloge Steampunk
Ce projet fut parmi ceux présents sur mon portfolio qui fut présenté à l'exposition destiné à couronner la fin de mes études en animation 3D au Collège la Cité.
Ce projet consistait à designer et modéliser un objet quelconque dans le style Steampunk. Pour moi, ce fut l'horloge grand-père qui fut sélectionnée. Ce projet a été très plaisant et je compte le texturer éventuellement.
Portfolio Finissante - Personnage de Jeu Vidéo
Ce projet fut parmi ceux présents sur mon portfolio qui fut présenté à l'exposition destiné à couronner la fin de mes études en animation 3D au Collège la Cité.
L'objectif de ce projet était de modéliser et texturer un personnage de jeu vidéo avec le moins de polygones possible. L'unique texture map ne devait pas dépasser 512x512 et un rig simple devait être créé pour le sortir de sa T pose. L'un des projets de la première session était de designer un personnage sorti de l'univers de Ratchet & Clank. J'ai réutilisé ce design pour ce projet.
Portfolio Finissante - Personnage Générique
Ce projet fut parmi ceux présents sur mon portfolio qui fut présenté à
l'exposition destiné à couronner la fin de mes études en animation 3D au
Collège la Cité.
Ce projet fut à la fois un exercice de modeling destiné à nous faire comprendre l'anatomie humaine et la traduire en 3D ainsi qu'un exercice de rig. En effet le personnage avait été sculpté dans Sculptris, après quoi la retopologie fut faite dans Maya. Par la suite un rig complexe comprenant IKs, expressions et autres fonctions avancées fut incorporé m'ayant permis de lui donner cette petite pose.
Ce projet fut à la fois un exercice de modeling destiné à nous faire comprendre l'anatomie humaine et la traduire en 3D ainsi qu'un exercice de rig. En effet le personnage avait été sculpté dans Sculptris, après quoi la retopologie fut faite dans Maya. Par la suite un rig complexe comprenant IKs, expressions et autres fonctions avancées fut incorporé m'ayant permis de lui donner cette petite pose.
Portoflio Finissante - Arbalète
Ce projet fut parmi ceux présents sur mon portfolio qui fut présenté à l'exposition destiné à couronner la fin de mes études en animation 3D au Collège la Cité.
Ce projet consistait à reproduire le plus fidèlement possible le modeling de l'image de référence et d'y ajouter des normal maps pour lui attribuer un relief semblable à celui de la référence. Aucune texture ne devait être faite.
Ce projet consistait à reproduire le plus fidèlement possible le modeling de l'image de référence et d'y ajouter des normal maps pour lui attribuer un relief semblable à celui de la référence. Aucune texture ne devait être faite.
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